Star Fox Zero, un experimento fallido

Por Axel Christiansen Z. (@donfilofio)

El próximo año, Star Fox 64 cumplirá dos décadas siendo, para mucho, el mejor juego de la aproblemada saga del zorro espacial. Y digo aproblemada porque desde la salida de ese título, ninguno de los otros juegos que le sucedieron lograron hacer el impacto que tuvo en su tiempo el shooter de naves espaciales.

Star Fox 64 fue en su época una suerte de remake o de “reimaginación” del clásico de Star Fox de SNES, otro clásico de la época que revolucionó la industria al traer por primera vez gráficos tridimensionales a una consola de 16 bits. Star Fox 64 no se quedaba atrás y sería el primer juego compatible con el Rumble Pak, un accesorio que hacía que el control del Nintendo 64 temblara cada vez que la nave sufría algún daño o apareciera una explosión.

19 años más adelante llegamos a Star Fox Zero, el primer juego de la serie hecho en HD y como su nombre lo indica, otro reinicio de la serie para tratar de olvidar todo lo que ocurrió con juegos como Star Fox Adventures, Command o Assault, que si bien no son malos, pasaron sin pena ni gloria por los fanáticos de la serie.

Y si el desafío del primer juego fue hacer un juego en 3D, el desafío del segundo fue incorporar los controles que tiemblan, el reto de esta edición fue cambiar el sistema de control a uno donde debemos movernos fìsicamente para apuntar.

La idea no es mala, la saga Metroid Prime por ejemplo funciona mucho mejor con el control de Wii, lo mismo con Skyward Sword o incluso Pikmin 3, cuya versión mejorada para la Wii U es por lejos la mejor forma de jugarlo.

El problema de los controles por movimiento creados para Star Fox Zero no es el control en sí, sino que no se hizo una experiencia que los alojara bien. Esto porque, salvo algunos cambios de misiones y algunas batallas con jefes, Star Fox Zero es un calco de Star Fox 64. Y cuando haces un juego con una inspiración tan evidente, las comparaciones sí o sí van a llegar y el comentario suele ser “prefiero jugarlo de la manera clásica”.

Y es normal, porque en su estructura, Star Fox Zero es un juego diseñado hace 20 años, es un shooter on rails -con alguna que otra misión que se sale del formato- que se avanza por etapas y en donde hasta los diálogos están copiados y pegados de la fuente..

StarFoxZero_PAXscreens_01_bmp_jpgcopy

Si Nintendo de verdad quería convertir a Star Fox, tal como lo ha sido históricamente, en un experimento para probar nuevas tecnologías, debió haber reinventado la fórmula y hacer un juego totalmente nuevo pero donde el control defina las mecánicas de juego y no inventar un tipo de control y esperar que nosotros nos acostumbremos a él.

Personalmente, lo que hice fue pensar que estaba jugando Splatoon, un juego donde el acelerómetro del Gamepad también se usa para ajustar la mira y donde todo funciona a la perfección y gracias a eso pude completar el juego e incluso, entretenerme sobre todo en las últimas misiones, donde la dificultad y el ritmo aumentan.

Ahora, si los controles de Star Fox Zero hacen que la abrrera de entrada sea mucho más complicada que en juegos anteriores, lo que si es imperdonable es que hay varias etapas, sobre todo en la primera mitad de la aventura que no son muy entretenidas. Esto, debido a la mala implementación de lo que debería ser otra de las grandes innovaciones del juego: las nuievas naves que el escuadrón Star Fox tendrá a su disposición junto con los ya clásicos Aiwings y el Landmaster.

Una de ellas es el Walker, una suerte de pollo robótico que puede caminar por el piso y realizar misiones en espacios cerrados. El Walker me entretuvo bastante porque es la nave que más se controla como Splatoon, además que presenta secciones de plataformas bastante creativas..

Todo lo contrario ocurrió con el Gyrowing, una suerte de helicoptero que se usa en algunas misiones abiertas, cuya gracia es que se puede controlar tanto vertical como horizontalmente para hacer misiones de descenso y espionaje. Esas secciones las encontré lentas y con controles ya màs confusos que los originales. Por suerte son pocas misiones de ese estilo pero claramente no las recordaré de la mejor manera.

Tampoco ayuda al juego la ausencia total de un modo multijugador ya sea local o en línea para aumentar la vida útil de un juego que es corto pero como todo Star Fox, cuenta con rutas alternativas y que en realidad su gran gracia está en pasarlo una y otra vez para ir descubriendo secretos, medallas y superando puntajes. Lo cual funcionaría muy bien si el juego fuera realmente un clásico, pero no lo es.

¿Debió entonces Nintendo haber habilitado una opción de control clásico? Sí, quizás, pero ahí el juego no habría buscado ser revolucionario sino solo reaccionario. Nintendo se equivocó al pensar que su idea de control se adaptaría fácilmente a un juego hecho en otro tiempo y debió haber pensado en un género que pusiera al control como el cimiento desde donde construir la nueva aventura.

El mejor ejemplo de esto es el juego que acompaña a la primera edición del juego, llamado Star Fox Guard. Un juego nacido de una antigua demo que buscaba mostrar la forma con la cual el control de la Wii U podía ofrecer diferentes formas de juego. Star Fox Guard es un experimento exitoso, no para competir como juego del año, pero si demuestra algo que en otra consola no se puede hacer.

Star Fox Zero es un experimento fallido, uno que no se entiende sobre todo cuando la consola ya lleva 4 años en el mercado y el control ya debiese estar en nuestro inconciente. Un juego que abusó de la nostalgia y que por lo menos terminó haciendo que aprecie aun más la copia de Star Fox 64 que aun conservo. Una historia que para ser superada no necesitamos escucharla de nuevo, sino que necesitamos cambiarla por una mejor.

NOTA: 2 de 5 barrel rolls.

Escrito por: