Street Fighter V: Pelea preliminar

Por Axel Christiansen Z. (@d0nfil0fi0)

Incompleto. Esa es la sensación que queda después de pasar varias horas de juego con Street Fighter V, la última entrega de la saga de juegos de pelea más importante de la historia. El título llega justo en el año en que Street Fighter 2, el ícono más importante dentro de la saga, cumple 25 años de vida, y por lo mismo, se esperaba llegar con una celebración a la altura de la marca.

Pero varias cosas han pasado en estos 25 años y una de ellas es el estado de la industria de los videojuegos. Y gran parte de las falencias del juego pasan precisamente por todos los vicios que las compañías han ido agarrando con el pasar de los años.

Dejemos algo en claro: la calidad del juego al momento de presionar X y entrar a una pelea está a la altura de lo que uno esperaba. La jugabilidad sigue siendo lo suficientemente sencilla como para que cualquiera se entretenga tan solo tomando el control, pero también con un grado de complejidad que tendrá a los jugadores más conocedores estudiandolo cuadro por cuadro, prioridad por prioridad y cancel tras cancel.

Los 16 personajes incluidos en el título son una mezcla de veteranos como Ryu, Ken, Chun Li y Bison, otros que vuelven después de harto tiempo como Nash o Rainbow Mika y también otros que son completamente nuevos como Rashid, Laura o F.A.N.G. Cada uno tiene una identidad y modo de juego completamenten diferente, ninguno es un clon de otro y han sido modificados de manera tal que incluso los más clásicos cuentan con varios nuevos trucos para descubrir y desarrollar.

La nueva barra llamada V Gauge también convierte al juego en algo más dinámico y entrega herramientas para hacer un buen contragolpe o consolidar aun más tu victoria. Todos los personajes cuentan con un comando que se ejecuta presionando golpe y patada media que ejecuta una acción diferente en cada personaje. Y cuando la V Gauge está llena, presionando golpe y patada fuerte, se activa un V Skill, un efecto temporal casi siempre con mejoras devastadoras para el personaje y que, también, es diferente en cada personaje.

Todo esto corriendo en la versión de PS4 a 1080p y 60 cuadros por segundo. Si todo es así ¿cuál es el problema? El problema está en que no hay demasiado que hacer con todas estas herramientas que te entregan.

La situación es la siguiente: Capcom decidió, probablemente inspirado en el éxito de juegos como Hearthstone, League of Legends o Dota, que Street Fighter V no debía ser un juego diseñado de manera clásica, sino que una suerte de “plataforma” sobre la cual, a través de DLC, actualizaciones y cambios sobre la marcha.

Así es como sin arrugarse lanzaron un juego al mercado con el costo de un juego completo -en algunos lados sobre 40 mil pesos- pero que no está completo. El modo de desafíos, por ejemplo, que es uno con los que los usuarios menos experimentados pueden aprender técnicas más complejas, no está disponible. Tampoco la tienda donde podremos acceder al contenido extra como nuevos personajes o trajes alternativos. Todo eso llega en una actualización en marzo.

Y el modo de historia, igual, con una actualización pero recién en junio. Lo que tenemos ahora son meras introducciones de los personajes que terminan en dos o tres peleas sin mayor dificultad e ilustradas con fotos que parecen storyboards coloreados.

Ya, lo del modo de historia te lo concedo pero ¿por qué lanzar un título sin dos de sus grandes modos? ¿Tanta es la necesidad de acumular copias vendidas antes de los resultados del año fiscal?

Esta nueva moda de lanzar juegos por pedacitos, pero cobrarte el precio de admisión completo desde el inicio ya lo habíamos visto en juegos como Star Wars Battlefront o Destiny y no han hecho nada más que acumular críticas e inflar de manera artificial el precio de un juego porque, claro, puede que un par de modos lleguen como actualizaciones gratuitas, pero las que importan que son personajes, etapas y trajes, todas llegan teniendo que comprar el pase de temporada, por lo que el juego ya no cuesta 60 dólares, sino que 90 o incluso 100.

Si Capcom quería tomar esta ruta debió haber mirado al lado y ver lo que está haciendo Microsoft con Killet Instinct, un juego que al igual que Street Fighter V fue lanzado sin modo de historia, sin modos de entrenamiento avanzados y con muy poquitos personajes. Pero el precio de entrada es cero y desde allí tu vas agregando el contenido por temporada, en lugar de cobrarte el precio de un juego que claramente no está completo.

Y es cierto, probablemente el futuro de los videojuegos, sobre todo competitivos sea así: modular, con temporadas y mejoras hechas por sobre un solo producto en lugar de preparar versiones y versiones que dejan obsoleto a un disco comprado hace solo un año. Pero claramente esta no es la forma de hacerlo.

Yo lo lamento mucho porque el tiempo que he pasado jugando en línea -ahora que si se está arreglando- o con mis amigos en casa sigue manteniendo el incombustible espíritu de lucha que siempre ha tenido la serie, pero cuando a dos días de tener el juego en casa no tienes más que ofrecer que pelear con gente o entrenar, el juego en lugar de ampliar su publico para gustarle tanto a competidores como a casuales -que quizás no van a gastar en un pase de temporada para comprar personajes ni menos jugarán en línea para obtener el famoso Fight Money– se está encerrando en un nicho que finalmente es todo lo contrario a ese espíritu competitivo que siempre tuvo Street Fighter.

¿El juego mejorará con el tiempo? Sin duda. ¿Pero lo hará en el tiempo suficiente como para no ser olvidado de las estanterías? No lo se. Como está ahora solo debo decir que se trata de un diamante en bruto que hasta ahora está esperando que sus propios jugadores se encarguen de pulirlo y eso, a la larga, no le conviene a nadie.

NOTA: 2 de 5 pases de temporada

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