¿Por qué falló el beta global de Street Fighter V?

Veinte minutos. Eso es todo lo que alcancé a probar de la esperada beta de Street Fighter V, la primera vez que el juego de peleas que saldrá a la venta oficialmente el 2016 se ponía a prueba de manera pública, tras su presentación en diferentes ferias y eventos de videojuegos alrededor del mundo.

A diferencia de otros procesos hechos por invitación, en los cuales la compañía dosifica la cantidad de personas que pueden entrar a jugar por “fases”, acá todos los usuarios que realizaron la preventa del juego obtuvieron un código. Ese código les permitía bajar el cliente para la beta y, durante 5 días, poder probar como operaría el modo en línea del juego, además de poder dar un vistazo a 6 de los 16 personajes con los que contará el juego cuando aparezca en el mercado.

Y uno podría pensar que tan arriesgada apuesta se haría con algún tipo de respaldo por parte de Capcom, la compañía detrás de la legendaria saga de juegos de pelea. Pero no. Tras un primer día con problemas, un segundo día sin mejorar y un tercer día tomando medidas de contingencia, finalmente se decidió postergar el proceso de beta hasta nuevo aviso.

A todas luces, un fracaso y un papelón como primera experiencia en línea, pero cabe preguntarse ¿hasta qué punto es culpa de la compañía?

De hecho, si lo miramos desde el punto de vista de Capcom, este beta ha sido un gran éxito, dado que fue creado con el sólo propósito de probar como funcionan las conexiones del juego en su modo en línea, algo que define a los juegos de esta generación. Si la beta no funcionó es precisamente porque Capcom va a tener que invertir más en infraestructura para soportar su juego. Claramente no pudieron funcionar con lo que ellos pensaban que operaría y quienes pasaron el mal rato fuimos nosotros.

Porque aunque se ofrezcan como incentivos para hacer preventas, aunque la gente se inscriba para acceder a ellas y aunque se haga promoción en diferentes eventos de su llegada, un beta es un periodo de pruebas y todo lo que hacemos allí es para que las compañías tomen nota y mejoren el juego. Somos conejillos de indias porque queremos serlo y lo pasamos bien y no hay nada de malo en eso.

El problema es que el concepto de beta se ha convertido en sinónimo de demo, de la prueba que debe funcionar y que nos deben entregar para decidir si compramos o no algo. Y esto es una responsabilidad compartida entre los usuarios que no entienden a lo que se meten y las mismas compañías que glorifican sus periodos de prueba solo para atraer más público.

Es por eso que Capcom prefirió terminar el beta y extenderlo para cuando sus errores estén concluidos, porque saben de la mala publicidad y los malos ratos causados por este experimento. Y es que un juego que no funciona bien en línea, sobre todo cuando va a ser exclusivo de PS4 –que tiene no tiene una infraestructura probada como la Xbox One– se pierde un elemento crucial dentro de la experiencia de las consolas hoy en día.

¿Debería preocuparnos la caída de este beta? Yo pienso que no, pero tampoco debemos olvidarlos, ya que la presión y la pelota ahora la tiene Capcom.

Sabiendo que están haciendo pruebas, sabiendo como les fue, y sabiendo la recepción negativa que obviamente nació de miles de jugadores presionando el botón X tratando de acceder a un servidor que después los botaría a propósito para darle espacio a jugadores “en la cola” (una solución sacada del Cyber Monday chileno), la próxima versión del beta, y obviamente el juego final, deberán contar con un soporte en línea que funcione, si no a la perfección, de una forma que deje a la mayoría conforme.

Porque finalmente cuando dejas que tus fanáticos sean tus jueces, ellos serán tan duros y estrictos como puedas imaginarlo. E incluso pueden terminar escribiendo una columna así de larga basada solo en 20 minutos de juego.

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